ゲーム実況ガイドライン一覧|メーカー別の収益化可否
結論
ほとんどのメーカーは個人によるゲーム実況を認めていますが、収益化の条件はメーカーごとに違います。広告収益は15社中12社が「可」としている一方、投げ銭・スーパーチャットを明確に「可」としているのは4社だけで、フロム・ソフトウェアとコーエーテクモゲームスは原則禁止と名指しで書いています。実況する前に、そのメーカーの公式ガイドラインを必ず確認してください。
- 出典
- 13件
- うち公式 13 件
- 表・図解
- 9個
- 独自に作成
- 数値の記述
- 74箇所
- 単位つきで明記
- 関連記事へのリンク
- 8本
- サイト内
目次
結論:3つだけ覚えておく
メーカーごとの細かい違いを全部覚える必要はありません。次の3点を押さえておけば、大きな事故は防げます。
| # | 覚えること | 理由 |
|---|---|---|
| 1 | 広告収益は15社中12社が可。投げ銭が可は4社だけ | 広告は多くのメーカーが明示的に認めている。投げ銭は扱いが分かれ、原則禁止のメーカーもある |
| 2 | 会社全体のガイドラインがあっても、対象タイトルかどうかを必ず確認する | 15社中7社は、タイトル一覧に載っているか/タイトル個別の規定があるかを見ないと判断できない |
| 3 | 発売日前の映像とBGM単体の投稿は、どのメーカーもほぼ禁止 | 明確に書かれている数少ない共通ルール |
広告は12社、投げ銭は4社
広告収益は15社中12社が明示的に許可。投げ銭を「可」と書いているのは4社だけ。
対象タイトルかを確認
15社中7社は、許諾タイトル一覧かタイトル個別のガイドラインを見ないと判断できない。
発売日前とBGM単体は禁止
明確に書かれている数少ない共通ルール。
各社の判定はゲーム実況許諾チェッカーで検索できます。 以下では、なぜ違いが生まれるのかを説明します。
メーカー別の比較
2026年8月13日時点で公式ガイドラインを確認した15社です。判定はすべて公式の記載にもとづきます。
| メーカー | 個人の投稿 | 広告収益 | 投げ銭・スパチャ | メンバー限定 | ガイドラインの単位 |
|---|---|---|---|---|---|
| 任天堂 | 可 | 条件付き | 条件付き | 記載なし | 会社全体 |
| カプコン | 可 | 可 | 可 | 不可 | 会社全体(タイトル個別あり) |
| バンダイナムコ | 可 | 可 | 可 | 記載なし | 会社全体(タイトル個別あり) |
| セガ | 可 | 可 | 条件付き | 記載なし | 会社全体(タイトル個別が優先) |
| フロム・ソフトウェア | 可 | 可 | 不可 | 不可 | 会社全体 |
| ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 条件付き | 記載なし | 記載なし | 記載なし | 会社全体 |
| 日本一ソフトウェア | 可 | 可 | 記載なし | 記載なし | 会社全体 |
| アークシステムワークス | 可 | 可 | 記載なし | 記載なし | 会社全体 |
| コーエーテクモゲームス | 可 | 可 | 不可 | 不可 | 許諾タイトル一覧 |
| スパイク・チュンソフト | 可 | 可 | 記載なし | 記載なし | 許諾タイトル一覧 |
| Cygames | 可 | 可 | 可 | 可 | 許諾タイトル一覧 |
| アトラス | 可 | 可 | 記載なし | 不可 | タイトルごと |
| スクウェア・エニックス | 可 | 条件付き | 記載なし | 記載なし | タイトルごと |
| コナミ | 可 | 可 | 記載なし | 記載なし | タイトルごと |
| レベルファイブ | 可 | 可 | 可 | 記載なし | タイトルごと |
「記載なし」は許可を意味しません。この点は後述します。
ガイドラインの適用単位は3種類ある
「会社全体のガイドラインがあるか、タイトルごとか」の2択で考えると取りこぼします。実際には3種類あります。
| 類型 | 社数 | 該当メーカー | 投稿前にやること |
|---|---|---|---|
| 会社全体型 | 8社 | 任天堂 / カプコン / バンダイナムコ / セガ / フロム / SIE / 日本一ソフトウェア / アークシステムワークス | タイトル個別の規定が別にないか確認する |
| 許諾タイトル一覧型 | 3社 | コーエーテクモ / スパイク・チュンソフト / Cygames | 一覧に自分のタイトルがあるか確認する。無ければ対象外 |
| タイトル個別型 | 4社 | アトラス / スクウェア・エニックス / コナミ / レベルファイブ | そのタイトルのガイドラインを探す |
後ろ2つ、合計7社(15社の47%)は「メーカー名で調べて終わり」にできません。 実況するタイトル名で調べ直す必要があります。
見落としやすいのが許諾タイトル一覧型です。会社全体のガイドラインが公開されているので許諾されていると思いがちですが、コーエーテクモゲームスは「別掲、配信許諾リストにてご確認ください」、スパイク・チュンソフトは「一部ゲームソフト(以下、『公開許諾タイトル』といいます)に限り」と書いています。リストに無いタイトルは、そのガイドラインの対象外です。
投げ銭の扱いがメーカーで分かれる
もっとも差が出るのが投げ銭・スーパーチャットです。
カプコンは「動画が無料で公開されており、当該サイトや個別タイトルで禁止していない限り、第三者からの自発的な寄付的行為により金銭的利益を得ることを許可します」と明記しています。バンダイナムコも、YouTubeのSuper Chat機能等から副次的に収益が発生しても営利目的とはみなさないとしています。
一方、フロム・ソフトウェアとコーエーテクモゲームスは投げ銭・スーパーチャットを原則禁止としています。フロム・ソフトウェアは「投げ銭やスーパーチャットなど、視聴者から直接金銭の授受を行う機能を利用した収益化や、メンバーシップなど有料会員登録者限定の動画投稿に使用することは原則として禁止させていただきます」、コーエーテクモゲームスは「投げ銭、スパチャ、スーパーサンクスなどの機能を使用した収益化は原則として認めておりません」と書いています。
ただし両社とも救済措置を用意しており、スーパーサンクスのように動画ごとに収益化機能を設定できない場合は、概要欄などに送金しないよう注意喚起を明記すれば投稿できるとしています。コーエーテクモゲームスは注意文の例まで示しています。
収録15社の判定を数えると、広告と投げ銭で状況がはっきり違います。
この違いは実務上とても大きい差です。同じ配信スタイルでも、扱うゲームによってスーパーチャットを切る必要が出てきます。
収益化の可否は「機能ごと」に書かれている
15社を並べて分かるのは、メーカーは「収益化して良いか」ではなく「どの機能なら良いか」で書いているということです。
もっとも徹底しているのがCygamesとレベルファイブで、使ってよい収益化プログラムをサービスごとに実名で列挙しています。 Cygamesは YouTubeパートナープログラム、ニコニコのクリエイター奨励プログラム、ツイキャス・ライブ収益、Mirrativのギフト、SHOWROOMのギフティング、TikTok LIVE Gifting、Twitchアフィリエイト/パートナープログラム、Instagramサブスクリプションまで個別に挙げています。レベルファイブも同様に列挙し、末尾に「その他、上記に類似するアフィリエイトシステム、ライブ配信のギフティングシステム等」と書いています。
つまり「YouTubeで収益化していい」=「Twitchでも同じ条件でいい」ではありません。 投稿先を増やすときは、ガイドラインにそのサービス名があるかを見てください。複数プラットフォーム同時配信を考えている場合はとくに重要です。
逆にアークシステムワークスのように「動画共有サイトが正式に提供する広告収益やパートナー機能等」とだけ書き、投げ銭・メンバーシップという語を一度も使っていないメーカーもあります。この場合、投げ銭が「パートナー機能等」に含まれるかは読み手の判断になります。当サイトはこうしたケースを「可」ではなく「記載なし」として扱っています。
SIEだけ前提が違う
ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が権利を持つタイトルは、他社と前提が違います。
SIEの「著作権について」には、ゲーム動画のアップロードについて次のように書かれています。
ゲームが対応している機能を使い、対応しているオンラインサービス、ウェブサイト等へアップロードすることを許諾致します。その他のウェブサイト等でのご使用はご遠慮ください。
つまり許諾されているのは、PlayStationのシェア機能などゲーム側が用意した機能を使ったアップロードだけです。キャプチャーボードで撮影した動画の投稿について、明示的な許諾はありません。他社の多くが「自分のコメントを付ければキャプチャーボードでも可」としているのと対照的です。
さらに収益化の可否について記載がありません。 前述のとおり、記載がないことは許可を意味しません。
ゲーム内音楽についても「使用はご遠慮下さい」とあり、シェア機能でゲーム動画の一部としてアップロードする場合のみが例外とされています。
なお、この規定の対象は「SIEが権利を有するゲームタイトル」です。PlayStation向けであっても他社が権利を持つタイトルは対象外で、その場合はそのメーカーのガイドラインに従います。
権利表記が条件のメーカーがある
確認した15社のうち3社は、権利表記の明記を投稿の条件にしています。
| メーカー | 求めている表記 | 書く場所 |
|---|---|---|
| アトラス | ©ATLUS. ©SEGA.(タイトルによる) | 掲載・配信に際して明記 |
| 日本一ソフトウェア | ©Nippon Ichi Software, Inc. | 概要欄など、動画ページ内のいずれか |
| レベルファイブ | タイトルごとの著作権表示 | 動画・静止画等の説明欄等 |
アトラスは「掲載・配信に際して、以下の明記が条件となります」と書いており、日本一ソフトウェアも「『プレイ動画』を『投稿』する際には、概要欄など、動画ページ内のいずれかに以下の権利表記が必要です」としています。
条件である以上、書かなければガイドライン違反になります。 概要欄のテンプレートに入れておき、扱うタイトルに応じて差し替えるのが現実的です(概要欄とハッシュタグの書き方)。
またアトラスは、視聴者が回避できない動画サムネイルや動画タイトルでのネタバレを明確に禁止しています。「サムネでネタバレしない」は多くのメーカーが配慮として求めていますが、明文で禁止しているのは珍しい部類です。
「無料で見られること」が条件になっている
複数のメーカーが、動画そのものは無料で公開されていることを収益化の前提としています。
カプコンは「有料のサブスクリプションが必要な方法で公開すること等はできません」と明記し、フロム・ソフトウェア、アトラス、コーエーテクモゲームスもメンバーシップなど有料会員限定の動画投稿への使用を原則禁止しています。コーエーテクモゲームスは加えて「視聴に金銭の支払いが発生する有料番組」への使用も不可としています。
確認した15社のうち、メンバー限定公開を明確に「可」としているのはCygamesの1社だけです。 4社が明確に「不可」、残る10社は記載がありません。
つまり、「メンバー限定配信でゲーム実況をする」という形は、ほとんどのメーカーで想定されていません。 広告や投げ銭で収益を得ることと、視聴自体を有料にすることは、ガイドライン上まったく別の扱いになります。メンバーシップを軸に据えるなら、扱うタイトルの選び方から考える必要があります。
「自分の付加価値」が求められている
もう1つの共通点が、単なる映像の垂れ流しは認めていないという点です。
| メーカー | 該当する記載 |
|---|---|
| 任天堂 | 投稿には「お客様ご自身の創作性やコメント」が含まれることを期待している |
| カプコン | ゲーム機やSteamクライアントの共有機能以外で撮る場合、自身のコメント等の付加価値が必要 |
| セガ | 実況やコメント等の新たな要素が含まれない投稿は控えるよう求めている |
| フロム・ソフトウェア | PCキャプチャ等を使う場合、自身のコメントなど独自の付加価値が条件 |
| アークシステムワークス | 自身の創作性やコメントが含まれた投稿を推奨(ゲーム機本体の共有機能を使う場合を除く) |
| 日本一ソフトウェア | ムービーシーン単体やBGM鑑賞を目的とした投稿は不可 |
| Cygames | 2分30秒を超える動画は、実況音声やコメントの追加など創作性が必要。取り込んだ動画をそのまま投稿したものは対象外 |
キャプチャーボードで撮った映像をそのまま上げる形は、多くのメーカーで想定外です。 ゲーム機本体やSteamクライアントの共有機能を使う場合は例外とされていることが多いので、無編集で出したいならその機能を使うのが安全です。
なお具体的な尺を条件にしているのはCygamesだけです。2分30秒以下なら創作性を求めないと明記しており、切り抜きやショート動画を想定した書き方になっています(ショート動画の編集)。
タイトル個別のガイドラインを見落とさない
会社全体のガイドラインだけを見て判断すると事故ります。
カプコン・セガ・バンダイナムコはいずれも、タイトル個別のガイドラインがある場合はそちらが優先されると明記しています。セガは「タイトル個別にプレイ動画等の規約、著作物利用ガイドライン等を設ける場合があり、それら規定は本ガイドラインより優先的に適用されます」と書いています。
さらに、スクウェア・エニックス・コナミ・レベルファイブは会社全体の包括ガイドラインを持っていません。 タイトルごとに「生配信及び動画・画像投稿に関するガイドライン」「動画投稿および著作物利用に関するガイドライン」「動画・静止画投稿に関するガイドライン」が用意されており、シリーズ違いや年度違いでも個別に確認が必要です。
オンラインタイトルでは条件がさらに細かくなります。スクウェア・エニックスの一部タイトルでは、配信禁止エリアの指定や、画面上に配信IDを表示し続ける義務などが定められています。
法人・事務所所属の扱いは3つに分かれる
「個人なら可」と書かれているとき、事務所に所属していると条件が変わることがあります。
| 扱い | 社数 | 該当メーカーの例 |
|---|---|---|
| 個人と区別しない | 2社 | Cygames(「個人・法人、営利・非営利を問わず著作権を行使いたしません」)/日本一ソフトウェア(適用対象を「お客様(個人、法人、団体)」と記載) |
| 事前の申請・契約が必要 | 6社 | 任天堂(別途契約を締結した企業の所属者は個人と同様に扱う)/カプコン/セガ/フロム/コーエーテクモ(法人向け配信申請フォーム)/レベルファイブ |
| 認めていない | 2社 | バンダイナムコ(実況の主体は個人に限る)/スクウェア・エニックス(画像利用は個人のブログ・SNSに限られる) |
残る5社は記載がありません。個人事業主として活動している場合と、事務所に所属して事務所が収益を受け取る場合では扱いが変わる点に注意してください。バンダイナムコは「個人事業主は問題なし」としつつ、事務所が収益を徴収する場合や事務所の指示による場合はポリシーの適用範囲外としています。
権利がメーカーにないタイトルがある
見落としやすいのが、開発したメーカーと著作権を持つ会社が違うケースです。
フロム・ソフトウェアはガイドライン内で、自社が著作権を保有していないタイトルを明示的に列挙しています。Bloodborne、Demon's Souls、Déraciné などはソニー・インタラクティブエンタテインメントが権利を持つため、フロム・ソフトウェアのガイドラインの対象外です。
同様に、ゲーム内の楽曲についてもメーカーが権利を持っていない場合があります。カプコンは「一部のゲームサウンドトラックまたは曲について、当社が権利を所有していない場合があります。その場合、アーティストまたはその管理者から使用許諾を得る必要があります」と記載しています。
ガイドラインは「そのメーカーが権利を持つものについて」の話であり、動画全体の安全を保証するものではありません。
どのゲームを選ぶかを決める段階でガイドラインを確認しておくと、後から配信スタイルを変える必要がなくなります。 ゲーム選びのカテゴリでは、需要と競合の面からの選び方を扱っています。
ガイドラインが「無い」ことと「対象外」であることは別です。ここで扱った15社に含まれないタイトル、とくに個人・小規模の開発元が出しているタイトルの調べ方はインディーゲームの実況にまとめています。
よくある失敗
「みんなやっているから大丈夫」で判断する
もっとも危険な判断です。他の実況者がやっていることは、そのメーカーが許可している証拠にはなりません。実際にガイドライン違反のまま投稿され続けている動画は珍しくありません。
古い情報のまま運用を続ける
ガイドラインは改定されます。確認した15社のうち最終更新日が分かるものを並べると、コーエーテクモゲームスが2026年7月27日、セガが2026年5月22日、日本一ソフトウェアが2026年4月16日、カプコンが2025年12月1日、バンダイナムコが2022年1月26日、アークシステムワークスが2021年6月4日です。直近1年以内に改定された社が3社あります。半年に一度は主要メーカーのガイドラインを見直してください。
なお改定日を書いていないメーカーもあります(スパイク・チュンソフト、Cygames、レベルファイブなど)。この場合、いつ変わったかを利用者側から知る方法はありません。レベルファイブは「本ガイドラインは予告なく変更されることがあります」とだけ書いています。
問い合わせれば個別に回答がもらえると思っている
多くのメーカーが、個人からの個別の可否照会には回答しないと明記しています。カプコンは「具体的な例や基準については個別にお答えいたしかねます」、フロム・ソフトウェアは「本ガイドラインに関する個別のお問合せにはお答えいたしません」と書いています。自分でガイドラインを読んで判断するしかありません。
配信設定など技術面の準備については配信ビットレートの決め方も参考にしてください。
まとめ
- 個人による実況は、確認した15社のうち14社で認められている(SIEのみシェア機能に限定)
- 広告収益は12社が可。投げ銭が可は4社で、記載なしの7社のほうが多い。フロム・ソフトウェアとコーエーテクモゲームスは原則不可
- メンバー限定公開を明確に可としているのはCygamesの1社だけ。4社が明確に不可
- 収益化の可否は「機能ごと」「サービスごと」に書かれている。YouTubeで可でも他サービスで可とは限らない
- 単なる映像の垂れ流しではなく、自分のコメントなど付加価値が求められる
- 適用単位は3種類ある。会社全体型8社・許諾タイトル一覧型3社・タイトル個別型4社。後ろ2つの合計7社はタイトル名で調べ直す必要がある
- SIEが権利を持つタイトルはシェア機能でのアップロードのみ許諾。収益化の記載もない
- アトラス・日本一ソフトウェア・レベルファイブは権利表記の明記が条件
- 法人・事務所所属の扱いは3つに分かれる。個人と区別しないのはCygamesと日本一ソフトウェアの2社だけ
- 開発元と著作権者が違うタイトル、楽曲の権利が別にあるケースに注意する
- ガイドラインは改定される。改定日を書いていないメーカーもある。半年に一度は確認する
よくある質問
ガイドラインに書かれていないことは、やってもいいということですか?
会社全体のガイドラインがあれば、そのメーカーの全タイトルで同じ条件ですか?
メンバーシップ限定でゲーム実況を配信してもいいですか?
事務所に所属していると実況できないのですか?
BGMだけを抜き出した動画は投稿できますか?
発売日前のゲーム映像は投稿できますか?
出典
本文中の数値・仕様は以下の一次情報を確認して記載しています。
- 公式 ネットワークサービスにおける任天堂の著作物の利用に関するガイドライン (任天堂) 2026年8月12日確認
- 公式 カプコン動画ガイドライン(個人向け) (カプコン) 2026年8月12日確認
- 公式 バンダイナムコエンターテインメントゲーム実況ポリシー (バンダイナムコエンターテインメント) 2026年8月12日確認
- 公式 ゲームプレイ映像利用に関するガイドライン (セガ) 2026年8月12日確認
- 公式 動画・画像の投稿に関するガイドライン (フロム・ソフトウェア) 2026年8月12日確認
- 公式 著作権について(日本) (ソニー・インタラクティブエンタテインメント) 2026年8月12日確認
- 公式 『メタファー:リファンタジオ』(製品版)動画・生放送等配信ガイドラインのお知らせ (アトラス) 2026年8月12日確認
- 公式 動画・画像投稿ガイドライン (コーエーテクモゲームス) 2026年8月13日確認
- 公式 プレイ動画・生放送の公開について (スパイク・チュンソフト) 2026年8月13日確認
- 公式 プレイ動画・生放送・スクリーンショット等の公開に関するガイドライン (日本一ソフトウェア) 2026年8月13日確認
- 公式 配信ガイドライン (アークシステムワークス) 2026年8月13日確認
- 公式 当社ゲームコンテンツをプレイする際の配信ガイドライン (Cygames) 2026年8月13日確認
- 公式 「レイトン」シリーズ 動画・静止画投稿に関するガイドライン (レベルファイブ) 2026年8月13日確認